・・・秘密の自主映画。
2003年12月14日<編集>
December 12, 2003
オイルポンブ・Gvoice reberve
Gランオーバー
Shooting roses /エム.ミツシロ
December 13, 2003
Gランオーバー
roses
Gとヒカルのマルティプル
2ndエディション完成までもう少し。
・・今日、土曜日は、スチューデント・フィルムのイベントにいった。
3分ものから最大11分ものまで。 12本上映で、スタイリッシュなもの1つ。 シナリオがおもしろいもの1つ。 あとは、とにかくストレスフル。 16ミリや35ミリを使い、本格的につくっているが、ストレスは容赦なく正直にたまる。 ・・もったいないな〜、、なんて感じながら見た。
シナリオの面白かったものは、確かに面白いが終わり方がスチューデントフィルムらしく、いきなり終わる。 世界にひとつしかないアートと言う意味では、だれも製作者にクレームはつけられない。 それは、アートだから。。 アートには、答えがなく、評価もありえないアーティストの絶対的産物という考え方があるから。。
でも、仮に「人を楽しませているか」という観点で言えば、この面白かったシナリオも、もうひとつシナリオの力が足りなかったとみなされてもしょうがない。。
映画をつくっているので、いつも大半つくる側の視点でいるのだが、今回、劇場で連続してショートフィルムを見ていて、観客の立場になってあらためて見る側の気持ちがよくわかった。
ストレスを与えずに、次をみたくなるもの。。そういうものが見ていてここちいい。。
・・自分のつくってるフィルムが、こんなふうにストレスあたえちゃってたらいやだな〜なんて考えながら見ていた。。 いままで書きだめてきたシナリオで、毎回その辺は気をつけるように心がけて書いてきて、ひとにも毎回みてもらった。 そんなみんなの協力と毎回の努力で、まあ、うまく今回の制作分は、なんとか乗り切れてるかな・・なんて楽観的に考えても、やっぱりそれは、見てくれたひとが決めること。
・・こわい、こわい。。
で、もっともっとシナリオを書かないと。 四六時中、シナリオのことばっか考えてるけど、最近、撮影と編集のせいでやっぱり手薄になってる。。
編集で試写後の調整をしているが、もし、いまさらシナリオに問題があっても、シナリオ自体は、もう、いまとなっては調整の使用がない。 いまやっている調整は、あくまで、シナリオをうまく視聴者に伝えることができているか、映像表現のつくりを視聴者の感想をもとに、意図するものとの食い違いがないかをチェック・修正しているだけ。
この調整がおわれば、ここで初めてこのシナリオが面白いかどうかの判定を、視聴者の皆さんからいただける。。
編集室で、となりに座って編集していたボブが、自分の編集シーンを見てくれといってきた。 はや送りで、ボディーブローを与えるシーンだった。 プレイして見ると、等ばいプレーから、はや送りに入った瞬間、動きが速すぎていったい何が起こったのか分からない。
実際、ボブはこの部分を編集しながら何回も見ているので、ボブにはボディーブローを与えているのが分かる。 だが、初めて見る人、しかも編集なんかのことをぜんぜんしらない人に見せた場合、????のみだろう。
編集をしているひとであれば、1フレーム(30分の1秒)ごとに映像を見るくせがついているので、実際見える。 ぼくにも見えたが、これでは絶対、視聴者には分からないと思った。
おそらくあれは、200%のはや送り。 ボブは修正し、再度、そのスローダウンしたボディーブローを見せた。 マル。。 十分にあれなら視聴者からも判別ができる。。(・・おそらく50%ほど落としたはず。。)
とはいえ、こういうとろこでさえ、つくる側と見る側には、差ができてしまう。
「自分のつくったものには、盲点が必ずつきまとっている。。」そう思うことを忘れず、ぜひお願いして試写をさせてもらうのが安全。。
<Upcoming schedule>
December 14, 2003 1p-5p
Editting for 2nd edition.
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December 12, 2003
オイルポンブ・Gvoice reberve
Gランオーバー
Shooting roses /エム.ミツシロ
December 13, 2003
Gランオーバー
roses
Gとヒカルのマルティプル
2ndエディション完成までもう少し。
・・今日、土曜日は、スチューデント・フィルムのイベントにいった。
3分ものから最大11分ものまで。 12本上映で、スタイリッシュなもの1つ。 シナリオがおもしろいもの1つ。 あとは、とにかくストレスフル。 16ミリや35ミリを使い、本格的につくっているが、ストレスは容赦なく正直にたまる。 ・・もったいないな〜、、なんて感じながら見た。
シナリオの面白かったものは、確かに面白いが終わり方がスチューデントフィルムらしく、いきなり終わる。 世界にひとつしかないアートと言う意味では、だれも製作者にクレームはつけられない。 それは、アートだから。。 アートには、答えがなく、評価もありえないアーティストの絶対的産物という考え方があるから。。
でも、仮に「人を楽しませているか」という観点で言えば、この面白かったシナリオも、もうひとつシナリオの力が足りなかったとみなされてもしょうがない。。
映画をつくっているので、いつも大半つくる側の視点でいるのだが、今回、劇場で連続してショートフィルムを見ていて、観客の立場になってあらためて見る側の気持ちがよくわかった。
ストレスを与えずに、次をみたくなるもの。。そういうものが見ていてここちいい。。
・・自分のつくってるフィルムが、こんなふうにストレスあたえちゃってたらいやだな〜なんて考えながら見ていた。。 いままで書きだめてきたシナリオで、毎回その辺は気をつけるように心がけて書いてきて、ひとにも毎回みてもらった。 そんなみんなの協力と毎回の努力で、まあ、うまく今回の制作分は、なんとか乗り切れてるかな・・なんて楽観的に考えても、やっぱりそれは、見てくれたひとが決めること。
・・こわい、こわい。。
で、もっともっとシナリオを書かないと。 四六時中、シナリオのことばっか考えてるけど、最近、撮影と編集のせいでやっぱり手薄になってる。。
編集で試写後の調整をしているが、もし、いまさらシナリオに問題があっても、シナリオ自体は、もう、いまとなっては調整の使用がない。 いまやっている調整は、あくまで、シナリオをうまく視聴者に伝えることができているか、映像表現のつくりを視聴者の感想をもとに、意図するものとの食い違いがないかをチェック・修正しているだけ。
この調整がおわれば、ここで初めてこのシナリオが面白いかどうかの判定を、視聴者の皆さんからいただける。。
編集室で、となりに座って編集していたボブが、自分の編集シーンを見てくれといってきた。 はや送りで、ボディーブローを与えるシーンだった。 プレイして見ると、等ばいプレーから、はや送りに入った瞬間、動きが速すぎていったい何が起こったのか分からない。
実際、ボブはこの部分を編集しながら何回も見ているので、ボブにはボディーブローを与えているのが分かる。 だが、初めて見る人、しかも編集なんかのことをぜんぜんしらない人に見せた場合、????のみだろう。
編集をしているひとであれば、1フレーム(30分の1秒)ごとに映像を見るくせがついているので、実際見える。 ぼくにも見えたが、これでは絶対、視聴者には分からないと思った。
おそらくあれは、200%のはや送り。 ボブは修正し、再度、そのスローダウンしたボディーブローを見せた。 マル。。 十分にあれなら視聴者からも判別ができる。。(・・おそらく50%ほど落としたはず。。)
とはいえ、こういうとろこでさえ、つくる側と見る側には、差ができてしまう。
「自分のつくったものには、盲点が必ずつきまとっている。。」そう思うことを忘れず、ぜひお願いして試写をさせてもらうのが安全。。
<Upcoming schedule>
December 14, 2003 1p-5p
Editting for 2nd edition.
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